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网络股飘红并不能说明互联网已进入盈利时代


纷在盈利保卫战中,把网络游戏纳入公司新的利润增长点。前年岁末,名不见经传的盛大网络引进的韩国网络游戏《传奇》一炮走红,一度出现排数月长队购买游戏点数的盛大场面。

    最近有数据称,中国网络游戏用户正以每月10万至30万的超高速度在增长,2002年网络游戏市场规模将超过10亿元人民币。但是这个蛋糕也并不是那么容易吃到的。尽管新浪在谈及《天堂》目前的推广情况时表示,因为刚开始运作,不能苛求马上见到成效,但是很明显,当年《传奇》启动商业化运作仅一个月,便创下同时在线10万人记录的辉煌局面很难再现。

    网星艾尼克斯公司的市场总监米昕说:“中国的网络游戏公司引进国外已经获得成功的产品,一定程度上降低了投资风险。一般网络游戏运营的分成比例是在30%-40%,但这40%是销售收入的40%,并不是纯利的40%,这表示由于有高额的运营费用,最后真正落到运营商手里的利润不超过销售收入的25%。”

    因此网站在选择游戏作为盈利模式时实在得慎之又慎,以电信增值服务为主要营业收入的TOM正在为游戏市场进行详细调研。TOM的冯珏认为,各个公司都应该有自己的核心竞争力,不能看什么好就一窝蜂去做什么,游戏是新的增长点,但也要看是否具备这个优势,探讨新的收入模式是必要的,但是必须与原有业务有继承性,能够利用现有优势资源。此外,以索尼和微软为代表的日美游戏业巨子一直对巨大的中国市场虎视眈眈,国内网络游戏业的发展之路并不平坦。

    目前的互联网发展依然处在巨大的压力之下,中国的门户网站能否持续保持盈利现在还很难说,因此,现在就说中国互联网的春天来了还为时过早。目前中国的门户网站所在做的就是创造、寻找着更加适合互联网特点、更适合自身发展的商业模式。 


《网络股飘红并不能说明互联网已进入盈利时代(第2页)》
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