中国网络游戏所面对的机遇和挑战
年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试;11月新浪正式签约《天堂》等。运营商对境外游戏的代理进入全盛时期,但在合作过程中,双方的矛盾也逐渐突出,国产网络游戏开始登上演义舞台,如《大话西游》、《金庸群侠传》、《三国世纪》等,预示着市场将出现新变化。
三,原创时期。“中国游戏运营商和韩国游戏开发商之间不合理的‘生产关系’,已经阻碍了网络游戏‘生产力’的发展。一场‘解放生产力的革命’不可避免。”(《IT经理世界》)从今年开始,网络游戏的原创步伐开始加快。7月31日,金山投资千万、耗时三年打造的《剑侠情缘网络版》开始内测,9月启动公测。这是网络游戏国产化的一个标志性事件,预示原创产品将迎来大发展。
从国内的网络游戏研究看,产业界举办了许多富有价值的研讨会或论坛,人们对网络游戏产业的研究和认识不断提高。
2002年8月,“网络产业与网络游戏研讨会”在文化部举行,企业代表认为,网络游戏不仅仅是一个经济、技术问题,而是一个产业化的问题,应引起广泛关注。
2002年12月,“2002年度中国网络网游产业调查报告会暨网络游戏产业峰会”在成都召开,达成《中国网络游戏产业共同宣言》。会议认为电子娱乐业必将进入主流经济领域。
2003年1月,首届网络游戏文化高层研讨会召开。与会专家呼吁,网络游戏开发应遵守游戏规则,推行有趣味、丰富多彩而又符合道德规范的网络游戏。
2003年4月,“娱乐软件产业暨网络游戏管理对策研讨会”在成都举行,探讨了网络游戏管理、网络文化市场、信息文化产业等问题。
2003年7月,“首届‘规范与发展’网络游戏研讨会”在京召开,政府部门、游戏厂商和网游玩家经过探讨与沟通,达成《网络游戏商家与玩家联合宣言》。
2003年9月,“网络游戏专业设计人才培养研讨会”召开,会议认为中国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但网络游戏设计人才缺乏。
中国网络游戏市场潜力巨大,发展后劲足。随着政府的重视,网络游戏的产业环境不断优化,产业基础逐步夯实,网络游戏将迎来新的机遇期。
随着中国经济发展、社会转型和信息化的推进,中国网络游戏产业前景一片光明。首先,我国网络游戏完全可能形成比韩国更大的市场规模,且产业基础良好。相关研究数据显示:2000年中国网络游戏销售额为0.38亿元,2001年为3.25亿元,2002年已达10.2亿元,2003年将达25.5亿元,2004年将达42亿元。而IDC预计,2006年该数据将达83.4亿元。业内人士预测,中国网络游戏市场有近5000亿元的发掘潜力。而且,国内游戏生产商在全速追赶,网络游戏产业基础正逐步夯实。据网易统计,今年7月以来,《大话西游》在线人数再创新高,出现16多万人的在线峰值。盛大自主开发的《传奇世界》同时在线人数也突破了19万。
其次,宽带和移 动通信的普及、玩家数量的大幅增长和支付能力增强等,为中国网络游戏产业发展提供了强劲动力。我国网民数量已超过6800万,仅次于美国;固定电话和移 动电话用户总数都已达到2.4亿,均居世界首位;宽带用户数已达1000万,这些将为网络游戏提供良好消费环境。网络游戏付费用户数量增长也令人瞩目,2001年为300万,2002年为480万,2003年将达920万,2004年将达1430万。玩家数量增长和游戏消费能力增强,将促使网络游戏的盈利空间扩大。
再次,网络游戏的产业化环境逐步优化。网络游戏开发投资大、见效慢,政策环境影响着其生存与发展。而国产网络游戏缺乏核心技术,产权问题突出,更需扶持。新浪乐谷信息技术有限公司COO杨震认为,政府的正面引导以及在产业政策和资金方面的支持,对网络游戏产业的健康发展至关重要。
今年7月底,两个网络游戏研发项目“智能化人机交互网络示范应用课程”和“网络游戏通用引擎研究及示范产品的开发”被列入863计划,表明网络游戏已引起政府高度重视。与此同时,国家新闻出版总署批准成立全国性的游戏出版行业组织--中国出版工作者协会游戏工作委员会,其主要任务就是协助研究网络游戏立法,这意味着网络游戏产业的发展将获得法律保障。
发展网络游戏产业具有重大战略价值,其中核心技术开发和运营模式转型最为关键。经过各方共同努力,我国网络游戏产业将步入健康发展之路。
随着更多国外产品的涌入和原创作品的崛起,国内市场将进入群雄逐鹿时代,市场格局重组在所难免。伴随市场扩大,开发商和运营商将越来越多,游戏数量也会持续高增长(据估计,今年大陆市场的网络游戏将达160-180款),市场竞争将日趋激烈。
据业内人士估算,消费者群体的规模决定市场最多容纳25~30家运营商和50款左右的网络游戏,“洗牌”之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被淘汰。中国网络游戏产业不仅面临机遇,且面临严峻挑战。
第一,网络游戏是文化、艺术和高技术的结合体,网络游戏产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值。国家科技部发展计划司863处的负责人说:“网络游戏是软件产业中成长最快、市场前景最大的产业。无论是从战略角度来说,还是从市场角度来看,网络游戏在中国都已成为最具潜力的产业之一。”2002年大陆网络游戏的市场规模为10.2亿元,对相关行业的直接贡献达119.3亿元,其中电信业为68.3亿,IT产业为32.8亿,媒体及出版业为18.2亿。随着网络游戏市场进一步扩大,产业链的经济规模将更为庞大。而且,网络游戏对传承和繁荣民族文化具有重要作用。原国家文化部副部长、政协委员徐文伯指出:日、韩等国的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵、具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不仅是游戏市场的经济利益,就连中华文化也会受到巨大的冲击。因此,中国网络游戏应发展成具有民族文化特色、集娱乐和健康教育于一体的“阳光产业”。
第二,开发核心技术和具有自主知识产权的产品是我国网络游戏产业的当务之急。CCID的调查数据显示:在2002年国内主要运营的74款游戏中,韩国占48.65%、中国内地占21.62%、中国台湾占16.22%、欧美占6.76%、日本占4.05%、中国香港占2.70%;网络游戏生产基本上处于外界的主导之下。据报道,搜狐为取得《骑士》的运营权,给予韩国厂商的分成比例高达44%,而一些网络游戏的分成费更高达50%,韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的3成以上。研究网络游戏核心技术,开发原创产品已刻不容缓。
其三,国内网络游戏运营模式转型成为重中之重。在国内网络游戏市场,畸形代理模式导致开发、运营和销售之间长期脱节,容易引发矛盾和冲突。日前,华义联合软件开发公司宣布“重新塑造企业形象”,将从纯粹的“网络游戏运营商”转变为“综合性数字娱乐公司”,并将推出自己的产品。运营商介入开发领域,可以控制游戏产品版权和技术修改权,实现开发和运营以及销售之间的紧密配合,扩大利润空间。而开发商也可以直接承担运营,以便配合产品的升级和完善。可以改变“不问世事只拿钱”的单纯开发商 《中国网络游戏所面对的机遇和挑战(第2页)》
本文链接地址:http://www.oyaya.net/fanwen/view/127584.html
三,原创时期。“中国游戏运营商和韩国游戏开发商之间不合理的‘生产关系’,已经阻碍了网络游戏‘生产力’的发展。一场‘解放生产力的革命’不可避免。”(《IT经理世界》)从今年开始,网络游戏的原创步伐开始加快。7月31日,金山投资千万、耗时三年打造的《剑侠情缘网络版》开始内测,9月启动公测。这是网络游戏国产化的一个标志性事件,预示原创产品将迎来大发展。
从国内的网络游戏研究看,产业界举办了许多富有价值的研讨会或论坛,人们对网络游戏产业的研究和认识不断提高。
2002年8月,“网络产业与网络游戏研讨会”在文化部举行,企业代表认为,网络游戏不仅仅是一个经济、技术问题,而是一个产业化的问题,应引起广泛关注。
2002年12月,“2002年度中国网络网游产业调查报告会暨网络游戏产业峰会”在成都召开,达成《中国网络游戏产业共同宣言》。会议认为电子娱乐业必将进入主流经济领域。
2003年1月,首届网络游戏文化高层研讨会召开。与会专家呼吁,网络游戏开发应遵守游戏规则,推行有趣味、丰富多彩而又符合道德规范的网络游戏。
2003年4月,“娱乐软件产业暨网络游戏管理对策研讨会”在成都举行,探讨了网络游戏管理、网络文化市场、信息文化产业等问题。
2003年7月,“首届‘规范与发展’网络游戏研讨会”在京召开,政府部门、游戏厂商和网游玩家经过探讨与沟通,达成《网络游戏商家与玩家联合宣言》。
2003年9月,“网络游戏专业设计人才培养研讨会”召开,会议认为中国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但网络游戏设计人才缺乏。
中国网络游戏市场潜力巨大,发展后劲足。随着政府的重视,网络游戏的产业环境不断优化,产业基础逐步夯实,网络游戏将迎来新的机遇期。
随着中国经济发展、社会转型和信息化的推进,中国网络游戏产业前景一片光明。首先,我国网络游戏完全可能形成比韩国更大的市场规模,且产业基础良好。相关研究数据显示:2000年中国网络游戏销售额为0.38亿元,2001年为3.25亿元,2002年已达10.2亿元,2003年将达25.5亿元,2004年将达42亿元。而IDC预计,2006年该数据将达83.4亿元。业内人士预测,中国网络游戏市场有近5000亿元的发掘潜力。而且,国内游戏生产商在全速追赶,网络游戏产业基础正逐步夯实。据网易统计,今年7月以来,《大话西游》在线人数再创新高,出现16多万人的在线峰值。盛大自主开发的《传奇世界》同时在线人数也突破了19万。
其次,宽带和移 动通信的普及、玩家数量的大幅增长和支付能力增强等,为中国网络游戏产业发展提供了强劲动力。我国网民数量已超过6800万,仅次于美国;固定电话和移 动电话用户总数都已达到2.4亿,均居世界首位;宽带用户数已达1000万,这些将为网络游戏提供良好消费环境。网络游戏付费用户数量增长也令人瞩目,2001年为300万,2002年为480万,2003年将达920万,2004年将达1430万。玩家数量增长和游戏消费能力增强,将促使网络游戏的盈利空间扩大。
再次,网络游戏的产业化环境逐步优化。网络游戏开发投资大、见效慢,政策环境影响着其生存与发展。而国产网络游戏缺乏核心技术,产权问题突出,更需扶持。新浪乐谷信息技术有限公司COO杨震认为,政府的正面引导以及在产业政策和资金方面的支持,对网络游戏产业的健康发展至关重要。
今年7月底,两个网络游戏研发项目“智能化人机交互网络示范应用课程”和“网络游戏通用引擎研究及示范产品的开发”被列入863计划,表明网络游戏已引起政府高度重视。与此同时,国家新闻出版总署批准成立全国性的游戏出版行业组织--中国出版工作者协会游戏工作委员会,其主要任务就是协助研究网络游戏立法,这意味着网络游戏产业的发展将获得法律保障。
发展网络游戏产业具有重大战略价值,其中核心技术开发和运营模式转型最为关键。经过各方共同努力,我国网络游戏产业将步入健康发展之路。
随着更多国外产品的涌入和原创作品的崛起,国内市场将进入群雄逐鹿时代,市场格局重组在所难免。伴随市场扩大,开发商和运营商将越来越多,游戏数量也会持续高增长(据估计,今年大陆市场的网络游戏将达160-180款),市场竞争将日趋激烈。
据业内人士估算,消费者群体的规模决定市场最多容纳25~30家运营商和50款左右的网络游戏,“洗牌”之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被淘汰。中国网络游戏产业不仅面临机遇,且面临严峻挑战。
第一,网络游戏是文化、艺术和高技术的结合体,网络游戏产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值。国家科技部发展计划司863处的负责人说:“网络游戏是软件产业中成长最快、市场前景最大的产业。无论是从战略角度来说,还是从市场角度来看,网络游戏在中国都已成为最具潜力的产业之一。”2002年大陆网络游戏的市场规模为10.2亿元,对相关行业的直接贡献达119.3亿元,其中电信业为68.3亿,IT产业为32.8亿,媒体及出版业为18.2亿。随着网络游戏市场进一步扩大,产业链的经济规模将更为庞大。而且,网络游戏对传承和繁荣民族文化具有重要作用。原国家文化部副部长、政协委员徐文伯指出:日、韩等国的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵、具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不仅是游戏市场的经济利益,就连中华文化也会受到巨大的冲击。因此,中国网络游戏应发展成具有民族文化特色、集娱乐和健康教育于一体的“阳光产业”。
第二,开发核心技术和具有自主知识产权的产品是我国网络游戏产业的当务之急。CCID的调查数据显示:在2002年国内主要运营的74款游戏中,韩国占48.65%、中国内地占21.62%、中国台湾占16.22%、欧美占6.76%、日本占4.05%、中国香港占2.70%;网络游戏生产基本上处于外界的主导之下。据报道,搜狐为取得《骑士》的运营权,给予韩国厂商的分成比例高达44%,而一些网络游戏的分成费更高达50%,韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的3成以上。研究网络游戏核心技术,开发原创产品已刻不容缓。
其三,国内网络游戏运营模式转型成为重中之重。在国内网络游戏市场,畸形代理模式导致开发、运营和销售之间长期脱节,容易引发矛盾和冲突。日前,华义联合软件开发公司宣布“重新塑造企业形象”,将从纯粹的“网络游戏运营商”转变为“综合性数字娱乐公司”,并将推出自己的产品。运营商介入开发领域,可以控制游戏产品版权和技术修改权,实现开发和运营以及销售之间的紧密配合,扩大利润空间。而开发商也可以直接承担运营,以便配合产品的升级和完善。可以改变“不问世事只拿钱”的单纯开发商 《中国网络游戏所面对的机遇和挑战(第2页)》