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虚拟生活的伦理架构(上)


aMOO)的多人角色扮演游戏MUDs中,一位自称邦格(Mr.Bungle)的角色在起居室中出现。他对自己的描述是"油嘴滑舌、脸长得像个小丑,穿着杂色、滑稽可笑的服装……"他掌握了一种MUDs的程序,可以制造一个一种名为"巫毒娃娃"(voodoo doll)的幽灵角色,用以占有其他游戏者扮演的角色。他用这种办法强迫游戏的"起居室"中的角色一一与他发生性行为,并迫使其他玩家相互进行性行为或性攻击,在被赶出"起居室"后,邦格依然不放弃对受害者的侮辱,直到被一位"大师"制住且从系统中清除。第二天,一位受害者在一个拥有许多读者、讨论相关社会问题的邮件组中提出了这一事件,呼吁玩家礼貌相待,主张对极端破坏秩序者实施"清除"政策。一位记者报道了这个事件,他分析指出:邦格的行为将杀人的狂暴与眼神的骚乱搅混在一起,是一种奇怪的混合,依据以往在真实生活或在虚拟世界中发生的所有事情都无法作出说明。他认为:虚拟世界及其规则让我们相信受害者受到了粗野的强暴,受害者因此指责邦格违反了"礼貌"。而另一方面,有人坚持认为这不过是MUDs这种自由角色扮演游戏中? 囊欢尾迩??录?环⑸?谝恢窒笳餍缘耐豕?冢?游凑嬲?<叭魏瓮婕业纳??⒅?寤蚧橐鲂腋!O衷冢?芎φ咭?蠼?罡裣壬?宄?R哉媸瞪?畹谋曜⒍?裕?馑坪蹩湔趴尚Γ灰孕槟馐澜绲谋曜级?裕?庥炙坪跎邢硬蛔恪?nbsp;

    在有关的讨论中,尽管有人认为MUDs不过是找乐的幻境,是释放"隐藏的"自我的地方,但更多的人则提出他们的疑惑:身体结束而心灵开始的地方在于何处?心灵不是身体的一部分吗?"网络强暴"是不是一种侵犯心灵的罪行呢?一位参与讨论的网民指出:我越是认真地考虑虚拟强暴这个问题,越是无法严格主张言论自由的概念。 

    分析:参与"网络强暴"讨论的网民们为什么会注意这个事件?问题讨论的核心实质上是虚拟人物是否应该为自己的行为负责。与此类似的"网络谋杀"事件也会引起关于责任的讨论:如果一个网民花了数月的心血,辛辛苦苦地建立了一个资料库,塑造出一个多姿多彩、栩栩如生的人物,却突然被别的虚拟人物所放出的"巫毒娃娃"任意改变,甚至将资料清空并且在虚拟社群中宣布这个人物已经死亡,那么这是否意味着某种伤害?

    对生活的想象与生活实践是有差别的,伦理由于受到生活实践中的一系列事件的启发而发生。在"网络强暴"这样的事件发生之前,人们普遍会附和真实与虚拟的截然二分,但类似这样的事件发生后,人们才直觉到某种失序感,体悟到尽管虚拟生活不应如同真实生活那样置于众目睽睽下并严格界定行为的责任,但如果认为虚拟生活可以展现出我们内在的某些层面,因而仍将其视为一定程度上的真实体验的话,我们便应该向其中注入责任的概念,由此赋予虚拟生活以一定的意蕴,使网络社群成为一个具有某些恒定价值的地方。

    总之,通过上述两个案例分析,我们看到,与真实生活一样,虚拟生活的伦理源于网络社群的成员体悟到失序之际。换言之,由伦理直觉感悟出的违反伦理的事件导致了伦理意识的形成。接下来的讨论主题就是,如何由失序感所引发的伦理意识建构出较为系统化的伦理架构。

    2.由社群商谈建构自治伦理

    网络社群不仅是一个"电子的新边疆",也是一个"伦理的新边疆"。与真实空间中的新边疆差异之一是,网络社群是一种由各异的旨趣决定的区位化的社群,因此网络社群的伦理建构应该是一种区隔的场域中的微观伦理建构,而不是整体场域中的宏观伦理建构。因此,从某种意义上讲,网络社群中的微观伦理是一种自治伦理。

    毋庸置疑,当我们对网络社群的伦理作出微观和自治两种定位时,其实已经隐含了二个重要的前提。其一,我们所讨论的网络社群不包括那些完全反社会的网络群体。尽管有人认为"盗亦有道",但其"道"要么不具有普遍性,要么不能作为恒久不变的规则,并无定数。即便那些犯罪共谋群体、瘾君子团体能够建构出某种"伦理",但这种"伦理"要么是一些由暂时利益促成的规则,要么是内部权力结构对成员进行控制的"律条",它们随时都有被破坏的可能。其二,我们所讨论的网络社群的一个必要条件是,当网络社群与真实生活发生关系时,他们能够基本认同和遵守我们为网络信息权利的实现所设定的无害、行善、公正、自主和知情同意等5项原则,即能够在虚拟生活与真实生活之间保持某种价值衔接。惟有满足这一条件,网络社群才能基本保持理性,即有寻求自治的能力。当然,这一条件并不一定排斥虚拟生活中的一些特殊的游戏规则和生活方式。

    鉴于网络社群是松散的"联合体",其生活形式也不象真实生活那么严肃,不可能以真实生活中的固定规范来建构其伦理体系,其伦理建构只能是基于群体共识之上的一种自治过程。其基本模式是开放性的:初始共识→社群原始规则→特定冲突→新共识→新伦理规则……。这个模式表明网络社群的伦理建构的动力有二,其一为人们的伦理直觉,包括对善、公正等普遍性的伦理精神的体悟;其二为特定冲突,它们是网络社群的虚拟生活实践中出现的一些会引起关注和争议的冲突性事件,往往涉及复杂的伦理悖论,如我们在前面所讨论的"网络自杀"和"网络强暴"就属于这类冲突。

    当人们遭遇到这些特定冲突时,为了解决冲突,人们的伦理直觉不同程度地被唤醒,产生出一种表达意见的冲动,意见不同的人们相互交换意见,这就使得商谈成为网络社群的伦理建构原则。哈贝马斯的"商谈伦理学"[xliii](die Diskuisethik)论证了通过商谈建构群体伦理的必要性和可行性。首先,他以"普遍化原则"阐述了商谈伦理必要性:每个有效的规范,在不经强制地被普遍遵循的过程中,必须导致满足一切有关人的意趋和为一切有关人所接受的结果。然后,又以"商谈伦理原则"说明了商谈伦理的可行性:只要一切有关的人能参加一种实践的商谈,每个有效的规范将会得到他们的赞成。这样,通过商谈就有可能获得一种能够为所有人接受[xliv]的伦理规范。

    值得指出的是,商谈伦理实际上是一种理想化的伦理建构原则。商谈伦理会遇到两个最为常见的挑战。其一是群体经过商谈而宁愿选择非伦理的生活方式,或者自发群体中的成员实际上始终以非伦理方式与他人来往。而如果某一自发社群作此选择,只有在社群内的行为过于违背更大的共同体的伦理规范时,才失去其合法性而受到外部干预。实际上,许多现实的网络群体的虚拟生活是非伦理或前伦理的。其二是身份等级和权力结构使得真正的共识无法出现。哈贝马斯曾将语言互动划分为策略行为和交往行为。他认为,在策略行为中,协调效果取决于行为者通过非语言行为对行为语境以及行为者之间所施加的影响;在交往行为中,语言以其自身的约束力就能够把行为协调起来,故是令人信服的[xlv]。显然,哈贝马斯的二分法是理想化的。我认为,纯粹哈贝马斯意味下的交往行为并不存在,实际的商谈必须正视互动行为中的策略性,现实的互动行为是策略-交往行为。其现实意味是,人们只能以交往行为制衡策略行为,而不是消除后者。

    与真实社群相比较,通过商谈建构网络社群的伦理规范有较有利的一面,也存在一些新的困难。有利的方面有三。其一,网络身份的匿名性使网民能够在没有外在压力的情况下比较自由地发表意见,在有些情况下可能消除某些传统的政治-经济权力关系的宰制,鼓励公开的批评,导致较为普遍的平等参与。其二,网络中的商谈不是通常的言说,而是以电子书写的方式表达,以电子文本的形式存储的文本化沟通,使发言人能够从解读的角度反思自己

《虚拟生活的伦理架构(上)(第7页)》
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