虚拟城市的开发技术探讨
,但又不能不可见,仅需让用户能以一定的速度前
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进即可。在此,可为每个建筑物建立两个LOD节点,一个是没有明确范围的
外部LOD,另一个是具有near和far范围的内部LOD节点。内部节点能按
建筑物与摄像机的距离调整层次,外部“自适应LOD”节点允许浏览器调整必
要的多个建筑物以赶上场景的动态变化。
(4)碰撞检测要花费大量的处理时间,为提高对复杂物体的碰撞检测速度,可在
Collision节点的proxy(替身)域指定某一更为简单的几何体作为该形体的
替身,它与被替代的原形体占用大致相同的空间。这样,可大大减少检测时
间。
3.
结束语
以上介绍了虚拟城市的基本原理和制作技巧,对于进行其他领域的虚拟现实
应用制作同样有效,仅为场景中实体的不同。用VRML制作虚拟现实入门容易,但要达到很高的视觉效果和运行速度并非易事,须对VRML和图形学进行深入了解才可胜任。我们用它制作了虚拟校园,其运行效果较为满意。可以相信,随着 《虚拟城市的开发技术探讨(第7页)》