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survivor:从象征与仪式,到游戏真伪与传媒权力


比赛。在观看过程中,压抑的情绪得以发泄,而日常的繁文缛节与秩序的暂时退场,也让反抗的欲望有所消减。实际上参与了媒介活动,但却并没有创造性的行动。另一重意义在于游戏将参与游戏者的其他身份暂时遮蔽,只存留规则允许存留的符号性部分。这有助于"游戏共同体"的形成,也就是某种认同感及归属感的出现。
Survivor节目的最后四位幸存者不知是巧合还是刻意安排,其社会身份具有相当典型性。青年女性Kelly是教师,青年男性Richard是公司白领,中年女性Susan是卡车司机,而老年男性Rudy则是海军陆战队的退伍军人。他们恰好成为美国主要几个人群的典型代表,很容易获取不同人群的认同与支持。观众在认同和支持某人的同时,便将自己纳入了一个巨大的社会群体中,同时也默认了群体存在的合理性。由这两重意义上看,观众将之视作“游戏”,有助于社会结构的稳定。
第二,在美国这个媒介高度发达的社会中,普通观众对电视媒介的接触和熟悉程度相当的高,他们认为自己对于电视媒介中的游戏、电视剧这样的“虚拟”、“表演”和生活的“现实”是有判别能力的(当然实际并非如此)。通过强调游戏性和戏剧性,传媒恰恰以议程设置(agenda-setting)或其他手段来让受众忽视节目中可能反映或包含的、可能引起某种动荡的因素。例如在观看Survivor时,我就一直在考虑,他们投票给某人的心理依据到底是什么?考虑这个问题无疑会导致令人悲哀的结论:显然不是谁在每日的竞赛中表现得最差就投谁的票,相反在前期人较多时,可能投票淘汰掉最出风头、显得能力最强最有魅力的人会更有利于自己最终胜利。那么如何才能让人不投自己的票呢?除去隐藏锋芒,搞好人际关系,包括交流感情达成共识帮助他人等都是办法。可是这样想的直接结果就是当他人帮助自己或与自己交流感情时很自然会想“他是否只是为了最终的胜利,为了100万美元的利益?”最终的结果就是人人充满猜忌,一切行为的动机被解释为个人利益。将之比照现实生活,比照无处不在的商业逻辑,无疑是令人沮丧和对其合理性产生怀疑的。仅仅用一句“This is just a game”无法打发这样的想法。而通过各种手法不断强调其游戏性和戏剧性,正是在诱使观众自觉将之视若虚构和扮演而忽视其中可能存在的严肃议题。这些严肃议题或许还包括:16个参选者中有色人种的比例和淘汰情况,观众在狂热关注这个节目时对社会现实问题是否减少关注等。

   
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第三,传媒希望观众将节目视作游戏或电视剧,这样更利于传送意识形态意义。罗兰·巴尔特认为相对于所指意义的内涵意义是大众传媒传送意识形态意义的主要途径,他称这种意义为“隐喻”。隐喻在电视中大量出现,例如各种丰胸广告中女性的胸部形态(意义的第一层面,所指意义),可被用来产生第二层意义(内涵意义),如“性感”、“美丽”、“自信”、“自卑”等,通过一再出现,这些内涵意义广为人知。在Survivor中,例如第38天,Kelly通过耐久站立获胜而戴上象征胜利的贝壳项链并在当天免于被淘汰的事实。这个符号由两方面构成,即:以某种方式(BGM、蒙太奇镜头、投票场景中的特写等)进行编码的能指(电视图像和声音本身)和外延意义或所指(这个事实本身);而在内涵层面上,这个事实作为一个能指来表达一个或一组意识形态所指,如“通过个人不懈努力,我们可以获得在竞争中免于失败的地位”这一价值观。同样,一直表现优秀的Kelly却在最后的选举中败给了显得智力、毅力都不够的Richard这一事实,其内涵意义或许有“能在社会中取得成功的人并不是能力和表现最优秀者”、“能力和表现最优秀者不等于成功者”、“女性在目前的地位仍然不如男性”等等。马克·波斯特在《鲍德里亚与电视广告——经济的语言》一文中写道,“我认为,广告以一种非再现性的、非工具主义的交流模式建构了观众,这种模式不同于阅读印刷体的模式。”“电视广告拒绝了工具的功能;只有当广告不被理解为一则广告,人们不从工具主义的方面去认识广告,这时,广告才能发挥作用。”“与产品无关系的漂移能指被置于游戏状态中;传达出令人向往或让人讨厌的存在状态的形象和词语,以某种方式得以显现,这种方式最有效地利用了观众对产品的关注,而并没有唤起观众对批评的警觉。”[9]其中,“漂移能指”、“令人向往或让人讨厌的存在状态”与内涵意义有共通之处,“游戏状态”则意味着无意识性和表面上的非工具化。这样的理解也适用于Survivor节目。

同时我想强调的一点是,在美国电视节目的24小时播出已经形成了如雷蒙德·威廉斯所杜撰的术语“电视流”。不同电视节目按照某种惯例或者说规则形成了“横组合链”,正如Survivor和插播其中的广告。美国观众对于这种存在

《survivor:从象征与仪式,到游戏真伪与传媒权力(第3页)》
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