真实与虚构的界限:“真人秀”兴起的背景
》、《第二次生命》和《大官村里选村官》,从这些名字里我们就能感受出强烈的故事性,这也是它们为什么好看得一个重要原因。
故事在我国的电视观众中有着巨大而特殊的需求。有人说中国的电视观众是靠电视剧培养起来的。我国在电视节目在时段安排上一直就是把最具有故事性的电视剧放在黄金档,这已经成为一种传统。而且在央视的节目收视排行中,最高的几乎全是电视剧,中国观众对故事的消费热情是惊人的。正由于有着故事的消费需求,又在电视已经越来越灵活掌握叙事技巧的年代,电视的故事化成为节目生产的一种泛文化背景?"真实电视"的应运而生和收到欢迎实在是一种必然。
“真实电视”以普通人作为主角,平凡人也可以成为英雄,这与我们电视的平民化和日常化潮流是一致的。而这种浪潮又与整个文化态势密不可分。大众文化的兴起彰显了普通民众和消费者的地位,日常生活和平民利益受到关注,90年代以来,我国电视界有句流行的话——“讲述老百姓自己的故事”,它反映了当下的一种电视观念。电视从一种宣传工具向资讯娱乐工具转化,它也从一种高高在上的宣传教化的视角变为一种平视的视角。日常化已经成为一种文化征候。在这个年代,英雄逐渐退场,失去了原有的巨大感召力,反倒是小人物更容易获得人们的喜爱和认可。现在即使是讲述英雄人们,也不再像以前把他们塑造成高于普通人的仿佛由特殊材料制成的超人,而是把他们作为普通人来讲述,甚至比普通人承担了更多的痛苦,以此来唤起观众对英雄人物的同情和认可,作为普通人的英雄有着更大的感召力。英雄被构的年代是对崇高感、悲剧感、使命感、责任感的放弃和疏离的年代,取而代之的是一个世俗梦想、儿童乐园和文化游戏的日常化的年代。比如“说新闻”风格的出现和流行。《生活空间》迅速在观众中获得认可很大程度上源于它的平民化视角和日常生活化叙事策略,而它留给人们印象最深的也正是这一点。《生活空间》选择了关注普通人的生存状态,第一次鲜明地说“为后人留下一部由小人物构成的历史”,这一定位使得节目在观众中具有很强的亲和力。“真实电视”的对观众的一个很大的吸引力就是在普通人中挑选竞争者,而不是影视明星,这样观众与节目中的主人公的心理距离缩小,而且更容易在竞争者中挑选出自己代表者,然后会更加关注他的命运,所以节目制作者在挑选竞争者的时候,往往注意竞争者的广泛代表性,比如会注意性别、年龄、职业、性格等等,便于让更多的观众在竞争者中找到自己的认同者,由于“真人秀”一般有着淘汰机制,如果自己的代理者在某一轮被淘汰,观众还会继续在在剩余人群中确定自己的新的代表人。这种观看心理和动机无疑大大强化了观众的观看快感和参与意识。“真人秀”节目还把淘汰的决定权给予观众,使节目有参与和互动性,这也正是在当前这个电视日常化的年代的一种吸引观众的方式。
真实与虚构的界限:“真人秀”兴起的背景(第4页)
“真实电视”也是电视游戏化的产物。当前文化的娱乐性和电视的娱乐性更多地体现在在游戏上。游戏已经成为世界第一娱乐时尚。随着经济和技术的发展,在电子时代,游戏获得了前所未有的发展空间。“真人秀”中的很多节目其实就是一种“游戏秀”,节目本身的规则和假定情境就是一种游戏规则,竞争者参与节目就是在玩一个巨大的游戏,甚至竞争者成为游戏元素,在节目过程中,又会有一系列的小游戏,观众通过网络实时跟踪也好比在玩游戏,同时观众投票决定竞争者的去留也就是在参与游戏。电子技术和数字技术使得游戏开创了更多的方式和资源。而且在一个市场化的年代,游戏有着巨大的经济利益。游戏目前在日美欧发展极为迅速,已经成为主流娱乐业。电视在游戏文化中扮演着什么样的角色,受到什么样的影响?美国交互软件协会(IDSA)最近的调查表明,在美国人最喜欢的娱乐项目中,电视排名第二。
在我国90年代中期以后,游戏节目几乎一下子成为各电视台提高收视率、吸引观众的法宝,各种打着“快乐”、“欢乐”旗号的游戏节目在大江南北涌现,这种盲目克隆的行为遭到很多人的批评,但是我们至少能感应到这个时代文化的游戏性,这仍然是与中国文化的转型和大众文化的兴起密切相关。在中国,游戏在传统上是孩子玩的东西,然而现在,这一狭隘的观念已经大大被突破,越来越多的成年人投身其中。游戏的方式和资源大大扩展,比如在《非常男女》、《玫瑰之约》中,爱情以一种游戏化的方式开始,把人类最关心的生命主题之一的爱情,用游戏的方式重新调配爱情的节奏和过程,然后呈现在观众面前。很多我们以前不会想到来游戏的东西在这样一个逐渐游戏化的文化背景之下,只要有好的创意和包装,都可以成为精彩的游戏。“真实电视”无疑是在这种文化语境和思路的产物。
(四)数字化时代对于真实与虚拟现实的重构背景
有人将“真实电视”看成是数码宽带文化全面来临之前人们生活的一次预演。在 《真实与虚构的界限:“真人秀”兴起的背景(第4页)》
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故事在我国的电视观众中有着巨大而特殊的需求。有人说中国的电视观众是靠电视剧培养起来的。我国在电视节目在时段安排上一直就是把最具有故事性的电视剧放在黄金档,这已经成为一种传统。而且在央视的节目收视排行中,最高的几乎全是电视剧,中国观众对故事的消费热情是惊人的。正由于有着故事的消费需求,又在电视已经越来越灵活掌握叙事技巧的年代,电视的故事化成为节目生产的一种泛文化背景?"真实电视"的应运而生和收到欢迎实在是一种必然。
“真实电视”以普通人作为主角,平凡人也可以成为英雄,这与我们电视的平民化和日常化潮流是一致的。而这种浪潮又与整个文化态势密不可分。大众文化的兴起彰显了普通民众和消费者的地位,日常生活和平民利益受到关注,90年代以来,我国电视界有句流行的话——“讲述老百姓自己的故事”,它反映了当下的一种电视观念。电视从一种宣传工具向资讯娱乐工具转化,它也从一种高高在上的宣传教化的视角变为一种平视的视角。日常化已经成为一种文化征候。在这个年代,英雄逐渐退场,失去了原有的巨大感召力,反倒是小人物更容易获得人们的喜爱和认可。现在即使是讲述英雄人们,也不再像以前把他们塑造成高于普通人的仿佛由特殊材料制成的超人,而是把他们作为普通人来讲述,甚至比普通人承担了更多的痛苦,以此来唤起观众对英雄人物的同情和认可,作为普通人的英雄有着更大的感召力。英雄被构的年代是对崇高感、悲剧感、使命感、责任感的放弃和疏离的年代,取而代之的是一个世俗梦想、儿童乐园和文化游戏的日常化的年代。比如“说新闻”风格的出现和流行。《生活空间》迅速在观众中获得认可很大程度上源于它的平民化视角和日常生活化叙事策略,而它留给人们印象最深的也正是这一点。《生活空间》选择了关注普通人的生存状态,第一次鲜明地说“为后人留下一部由小人物构成的历史”,这一定位使得节目在观众中具有很强的亲和力。“真实电视”的对观众的一个很大的吸引力就是在普通人中挑选竞争者,而不是影视明星,这样观众与节目中的主人公的心理距离缩小,而且更容易在竞争者中挑选出自己代表者,然后会更加关注他的命运,所以节目制作者在挑选竞争者的时候,往往注意竞争者的广泛代表性,比如会注意性别、年龄、职业、性格等等,便于让更多的观众在竞争者中找到自己的认同者,由于“真人秀”一般有着淘汰机制,如果自己的代理者在某一轮被淘汰,观众还会继续在在剩余人群中确定自己的新的代表人。这种观看心理和动机无疑大大强化了观众的观看快感和参与意识。“真人秀”节目还把淘汰的决定权给予观众,使节目有参与和互动性,这也正是在当前这个电视日常化的年代的一种吸引观众的方式。
真实与虚构的界限:“真人秀”兴起的背景(第4页)
“真实电视”也是电视游戏化的产物。当前文化的娱乐性和电视的娱乐性更多地体现在在游戏上。游戏已经成为世界第一娱乐时尚。随着经济和技术的发展,在电子时代,游戏获得了前所未有的发展空间。“真人秀”中的很多节目其实就是一种“游戏秀”,节目本身的规则和假定情境就是一种游戏规则,竞争者参与节目就是在玩一个巨大的游戏,甚至竞争者成为游戏元素,在节目过程中,又会有一系列的小游戏,观众通过网络实时跟踪也好比在玩游戏,同时观众投票决定竞争者的去留也就是在参与游戏。电子技术和数字技术使得游戏开创了更多的方式和资源。而且在一个市场化的年代,游戏有着巨大的经济利益。游戏目前在日美欧发展极为迅速,已经成为主流娱乐业。电视在游戏文化中扮演着什么样的角色,受到什么样的影响?美国交互软件协会(IDSA)最近的调查表明,在美国人最喜欢的娱乐项目中,电视排名第二。
在我国90年代中期以后,游戏节目几乎一下子成为各电视台提高收视率、吸引观众的法宝,各种打着“快乐”、“欢乐”旗号的游戏节目在大江南北涌现,这种盲目克隆的行为遭到很多人的批评,但是我们至少能感应到这个时代文化的游戏性,这仍然是与中国文化的转型和大众文化的兴起密切相关。在中国,游戏在传统上是孩子玩的东西,然而现在,这一狭隘的观念已经大大被突破,越来越多的成年人投身其中。游戏的方式和资源大大扩展,比如在《非常男女》、《玫瑰之约》中,爱情以一种游戏化的方式开始,把人类最关心的生命主题之一的爱情,用游戏的方式重新调配爱情的节奏和过程,然后呈现在观众面前。很多我们以前不会想到来游戏的东西在这样一个逐渐游戏化的文化背景之下,只要有好的创意和包装,都可以成为精彩的游戏。“真实电视”无疑是在这种文化语境和思路的产物。
(四)数字化时代对于真实与虚拟现实的重构背景
有人将“真实电视”看成是数码宽带文化全面来临之前人们生活的一次预演。在 《真实与虚构的界限:“真人秀”兴起的背景(第4页)》