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用3D MAX制作二维半虚拟演播室场景


氛围,使用颜色成分少会使场景显得毫无生气。换句话说,灯光表达出的基调和气氛,对于整个图像的外观是至关重要的。

3.对个别需要的物体加阴影会增加真实感。特别是前景物体,因为前景接受的灯光多,地面比较亮。在较亮的地面上放置物体会发现前景物体有一种没有落在地面的漂浮感,此时给前景物体加一盏灯光,在修改面板下方的Shadow Parameters中设置为Ray Traced Shadow投影效果。此时,物体有了投影效果后就显得更加真实地落在地面上。

在灯光方面要注意的是:

    1.虚拟场景的灯光与真实拍摄场景灯光的结合。蓝箱的灯光为了抠像,一般主持人用暖光源,蓝箱用冷光源。所以在制作场景时,前景,也就是主持人的活动范围要用暖光源。这样当主持人通过抠像,进入虚拟场景中背景和主持人亮度反差不会很明显,显得很协调。这样有明暗对比的场景会显得有纵深感。

    2.场景中的阴影不能用的过多,给主要的物体加阴影就可以了,阴影过多会使场景看起来比较乱。特别是要避免同一个物体有多个阴影。而且,远近物体使用的投影要有强弱的区别。

    一般3D软件中的各种照明效果并不是为了表现光源自身发光,而是为了照亮其他对象而存在的。其中最困难的部分就是那种不仅仅是照明,其自身的发光效果显得更为重要。这类光源一般是通过曲面较大的玻璃板和反射板来散射光线的。

    例如在制作人才资讯节目的虚拟场景时,主持人所站立的圆形台周围的地灯就是运用这样的光源效果。灯光不仅要自己发光,而且要有光晕,还要照亮其他物体。这样的灯光光源是包含在用玻璃制成的凹透镜中的,我们需要选择一种类似玻璃的材质(玻璃材质的制作在后面有具体的说明),然后对灯进行建模设计。

   图九是应用在地灯内部的材质。为了表现内部照明,在Standard中应用了Metal效果。

    最后是灯光的设置。在Font视图中在地灯的斜上方加一盏Target Spot目标聚光灯,将参数Multip的值设为2。这是为照亮灯并为灯产生反射设置的,在Exclude中只选择照亮地灯。然后在地灯模型的中心点设置一盏Target Spot聚光灯,给灯加入放射光晕效果。这种灯光的参数设置Multip的值一般在3至4之间,还可以给灯

中,这三方面是缺一不可的。
下面通过玻璃材质的制作实践更能说明这三者的重要性和关联性。

    在制作虚拟场景乐海冲浪的过程中,需要一个玻璃材质的电视墙。要制作出一个逼真的玻璃电视墙,材质的制作是一个相对复杂的过程。首先要了解材质的概念,在三维软件中,物体最后渲染出来的色彩是通过其表面材质和受光影响共同决定的。制作材质时要了解它的受光特性,这就要求设计者有敏锐的观察力。因此,玻璃电视墙的整个制作过程,不仅是材质起着重要作用,电视墙的几何形状以及灯光的放置,也同样影响着它的真实感。

(1)玻璃电视墙的建模:

    创建具备玻璃材质的电视墙要有一定的厚度,没有厚度的玻璃看起来就显得不自然。玻璃一般使用Raytrace。在材质编辑器(Material Editor)中表现出来的效果会不尽如人意,适当的应用材质和光线,可以令人得到满意的效果。

(2)建模完成之后,开始建立灯光。要做出逼真的玻璃效果,需要若干个光源。

1.在玻璃电视墙的正前方偏左45度的位置加一盏强烈的Spot Light光源。
2.在靠近摄像机的位置和电视墙的后面加两盏较暗的Spot光源来打亮整个电视墙。如果Spot摆放的位置不准确时,不会产生有高光的反射效果。此时可以通过Spot视图来调整其位置。
3.在玻璃电视墙适当的边缘位置加入2-3盏Omni Light光源用来产生更多的高光反射效果,使玻璃材质看起来更加晶莹,剔透。因为玻璃材质反射率相当高,这时需要在Omni的General Parameters中只勾选Affect Specular而不勾选Affect Diffuse。然后用Place Hightlight工具来放置我们的Omni,在修改面板的Multip

《用3D MAX制作二维半虚拟演播室场景(第2页)》
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