用3D MAX制作二维半虚拟演播室场景
用3D MAX制作二维半虚拟演播室场景
以往用传统的方式制作栏目要占用演播室的大量空间,布景、拆卸、储藏道具,这些工作不仅节目制作成本高,而且费时费力。虚拟演播室的应用,使栏目的制作成本降低、更换方便快捷、节省时间和空间,解决了传统演播室所遇到的许多问题。在虚拟演播室搭建完成后,最关键的是虚拟场景的制作。利用3D MAX可以制作出传统演播室不可能实现的虚拟场景,增加了节目制作灵活性和自由度。
虚拟场景的制作,基本分为以下四个方面:
一.制作虚拟场景前的准备工作和要避免的问题
1.虚拟场景必须与节目的风格,主题,色调这三者的关系和谐一致。即使制作出再精美的虚拟场景,但是与节目风格不符,也会给观众很不舒服的感觉。
2.在制作之前,首先要精确测量出蓝箱的宽、高、深度,还有摄像机距离蓝箱的位置、角度和高度。在测量完成之后,进入三维场景制作
二.场景建模
1.虚拟环境中的物体模型的比例大小,要和实际人物比例相吻合。避免出现比例失调的情况。解决这个问题首先可以在虚拟场景中定义一个物体的比例。比如一个沙发,它的高度一般为四十厘米,有了这个参照物,其他的物体根据沙发的比例进行建模。
2.二维半虚拟演播室对建模的Polygon面数没有限制,给设计者很大的设计空间。特别是在制作曲线物体时,要适当增加物体的细腻程度。对于有棱角的物体,看起来比较死板,不柔和。如果给有棱角的面加一个导角,看起来会更真实。
首先,选择一副植物的图片,在Photoshop工具栏中用Magic Wand Tool工具将图片中的植物框选,点选Select下拉菜单中的Inverse选项进行反选。将选择部分删除,效果如图三所示:
将图片保存后,选择修改前的原图片,用第一步的选择方法做一张黑白图。也就是说为刚才保存 图-04
制作虚拟场景时要注意:
1.在贴图之前要将模型的法线调整到和贴图方向一致。在修改面板中的下拉菜单中选择Unwarp map,在面板Mapping 和Alignment中设置参数给贴图定位。
2.由于电视是隔行扫描,在制作材质贴图时尽量少用横向细条纹和小颗粒的磨沙材质。否则在电视屏幕上会出现闪烁。
3.在建模时,景物边缘部位最好增加一个过渡面,否则尖锐的边角在电视屏幕上会出现闪烁,当镜头推近时会出现马赛克。
4.场景中大部分出现在电视画面的是一些分镜头,要注意分镜头部分的制作,这也是主要想表达背景的部分。制作时对要表现细节的部分要做的细致,这一部分材质贴图的分辨率要高。
三.场景灯光
在使用3D MAX的时候,制作者感到最大困难之一就是光源的表现方法。用语言是无法将灯光的应用描述的面面俱到,即使以理论作为后盾,在创作过程中有效地将灯光加以表现也是相当困难的。例如,设计者给物体赋予R:210 G:000 B:000 这样的纹理并将其应用到三维物体上,此时设计者想得到的是R:210 G:000 B:000颜色的纹理效果,但往往会有相对的偏差,或者色淡,或者色浓。
当然如果以理论为基础的话,可以把握创作的原则,所以,要想制作出逼真的灯光效果,首先要了解一些传统的灯光基础知识是非常有帮助的。当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,分别是红、橙、黄、绿、青、蓝、紫。这些颜色中红、绿、蓝是三原色,所以光的颜色模型为RGB模型。3D MAX提供了RGB颜色选择模型。应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料的颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,相减性则反之。
对于灯光的布置,三点照明法是3D用光的一种基本方法,它是由一个主光、一个辅光、一个逆光组成的三点光源系统。适用于很多类型的场景中,特别是静贞场景。在设计场景时,根据场景的需要,可能会有几个逆光,或是将主光和辅分成几组。
1. 灯光的颜色可以增添场景气氛。
在3D MAX里,灯光有助于表达一种情感,可以引导观众的眼睛到特定的位置。能够为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。我们所见到的场景取决于照明的方式,场景完全由灯光的颜色和位置决定。如果想要营造一种
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