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虚拟演播室应用分析


蓝箱的宽、高、深度,还有摄像机距离蓝箱的位置、角度和高度。在测量完成之后,进入三维场景制作中将这些真实尺寸通过建模的方式放在三维场景中,这也是主持人的虚拟活动范围;

    ( 3)设计前画好草图,根据草图进行三维场景制作,这样可以使自己有一个清晰的思路,少走弯路减少制作时间。

    ( 4)场景中尽量减少使用有反光效果和产生倒影的物体或材质,即使使用这些效果,也要将其强度减弱。避免当主持人进入场景中没有产生反射和倒影,造成不真实感。

    ( 5)制作背景时对个别需要的物体加阴影会增加真实感。特别是前景物体,因为前景接受的灯光多,地面比较亮。在较亮的地面上放置物体会发现前景物体有一种没有落在地面的漂浮感,此时给前景物体加一盏带投影效果灯光。此时,物体有了投影效果后就显得更加真实地落在地面上。

    ( 6)虚拟环境中的物体模型的比例大小,要和实际人物比例相吻合。避免出现比例失调的情况。解决这个问题首先可以在虚拟场景中定义一个物体的比例。有了参照物,其他的物体根据其比例进行建模。

    ( 7)在贴图之前要将模型的法线调整到和贴图方向一致。在修改面板中的下拉菜单中选择Unwrap map,在面板Parameters的Mapping 和Alignment中设置参数给贴图定位。由于电视是隔行扫描,在制作材质贴图时尽量少用横向细条纹和小颗粒的磨沙材质。否则在电视屏幕上会出现闪烁。在建模时,景物边缘部位最好增加一个过渡面,否则尖锐的边角在电视屏幕上会出现闪烁,当镜头推近时会出现马赛克。场景中大部分出现在电视画面的是一些分镜头,要注意分镜头部分的制作,这也是主要想表达背景的部分。制作时对要表现细节的部分要做的细致,这一部分材质贴图的分辨率要高。

    ( 8) 主持人的服装色彩也要适合虚拟场景。根据自己的制作经验来讲,蓝色系、紫色系、红色系的虚拟背景色彩明亮,整个场景给人很透亮的感觉。主持人的服装方面就要避免同一色系或是太跳跃的颜色。而黄色系、白色系的虚拟背景会显得主持人的脸色发黄、发暗。

场景设计是虚拟演播室录制的关键,但虚拟场景的设计受到相当多的限制。 随着虚拟演播室技术的发展,虚拟演播室的系统类型也得到不断的完善。最基本的就是三维系统和二维系统, 在设计和制作过程中,两种场景的设计是有区别的。

    在三维系统里有两个制约条件,场景中 Polygon (也就是 多边形的面)的个数要受到控制,一般在 5000至8000之间,贴图的尺寸要小于1024 × 1024像素,如果超出范围就会造成图像丢帧,所以需要有相当的经验才能设计出符合要求的场景。 二维半虚拟演播室系统在这方面没有要求。

    以下是三维虚拟场景制作应该注意的一些问题:

    ( 1)在场景中要多用贴图,少用几何物体,尤其是圆形物体和文字物体,它们会占用大量的多边形,尽量用渲染后的贴图代替它们;

    ( 2)设计场景要不要过分注重细节。电脑中的场景转换成视频信号后,许多细节部分都无法显示出来,但这些细节部分通常会占用大量的内存;

    ( 3)场景中要合理地设置一些遮挡物,它可以产生很强的空间感和纵深感。

    我们频道所使用的二维半虚拟演播室对建模的 Polygon面数没有限制,给设计者很大的设计空间。特别是在制作曲线物体时,要适当增加物体的细腻程度。物体的棱角看起来比较死板,不柔和。如果给有棱角的面加一个导角,看起来会更真实。有时可以用Photoshop制作灯光效果贴图,这样不仅可以节省3D MAX制作灯光和3D MAX渲染时的运算时间,也可以很容易达到在3D MAX中很难达到的灯光效果。在场景制作渲染完成后,用Photoshop对场景图片中不满意的地方进行更细致的修改。如图(2)在Photoshop中制作的灯光打在玻璃上的贴图效果:

 

    二维半虚拟演播室场景渲染时,用摄像机来取景。首先要确定虚拟场景中主持人的活动范围大小(同蓝箱大小一致)。然后,根据主持人的活动范围确定摄像机的高度、位置,虚拟摄像机要与真实摄像机的高度和位置保持一致,此时看不到整个虚拟场景。最后一步就是锁定摄像机,在工具条的 VIEW下拉菜单中选择Local。让摄像机按自己的坐标沿Z轴路径向后拉,直到可以看到整个场景,最好控制在不发生物体变形的刻度,摄像机的FOV值不小于35度。二维半虚拟演播室也可以做遮挡物,在渲染虚拟场景时将遮挡物增加一个alpha通道,通道中黑色部分是不透的,白色部分是能够透过去的。电视机是隔行扫描

《虚拟演播室应用分析(第3页)》
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