信息时代带来的思考
摘要:信息时代能我们带来的思考,怎样对待学生上网、打游戏的问题作的思考,本文希望从学生最喜欢的游戏出发,通过在游戏中对各种因素控制与教育达到教育的目的。
关键词:游戏,学习,发展
一、 背景:
江泽民总书记在中央思想政治工作会议上强调:"要重视和运用信息网络技术,使思想政治工作提高时效性,扩大覆盖面,增强影响力。"
陶行知先生提倡在教育教学过程中:对学生要解放眼睛,解放双手,解放头脑,解放嘴,解放空间,解放时间。
随着信息时代的到来,信息技术在人们生活中的比重日趋重要,只要用过计算机的人都知道那东西真方便,但是给我们带来方便的同时也带来了太大的挑战,特别作为家长或老师更是如此,一方面要加强自身信息技术水平的提高;另一方面是网络时代带来的忧虑,以前是怕学生呆在游戏厅影响到学习成绩,现在好了,游戏厅在一夜之间灰飞烟灭,但是网吧的兴起给学生的诱惑不仅仅是网络游戏,还有网络聊天、论坛、网络色情……,这些足也给了我们更多的思考。虽说好多网吧都明确标明未成年人禁止入内,但这是真的吗?一则不合情理,因为未成年人才更应该掌握这门先进的技术,他们才是祖国的希望,我们不能给他封闭起来,网上的世界给他们的不仅是好玩,更会给他们带来无限的开阔,树立一个远大的志向;再则不准成年人进入,那老板们能保住生活吗?特别是在一些比较不发展的地区,大多数成年人根本就一点不懂,就不喜欢玩这玩意儿,会玩的现在买一台电脑也不是很贵,可能在办公室或家里早就有了,那网吧的消费者不是学生还会是谁?所以说禁止是不可能的,也是不合理的。
正如学生所说,电脑高手大多是从游戏开始,的确是这样啊,他们认为老师不让玩就是在违背个人发展规律,家长不让玩那就是阻碍他们成才,再加之有的家长老师真的是自己不会,也不了解电脑是干什么用的,只听人说是会影响学习成绩的,完全是一种盲目的禁止,可能本来学生真的是在应用网络提高学习,那这样带来的是什么呢?在孩子心中会怎样看待我们?在这种情况下我们到底该怎么办呢?
现在学校都在提倡启发式教学,让学生学会自主学习,一个老师只有教出比自己更出色的学生才算是一个好老师,那不借助一些先进的媒体我们能做到吗?那学生想玩为何不让他们玩个痛快,只要家长和老师们能给予正确的引导,信息时代不让学生玩电脑是说不过去的,这么先进的东西为什么就不能充分利用呢?
基于以上的思考,本人觉得利用学生最喜欢的游戏来正确引导学生,让他们能把电脑应用到学习中去,当然在竞赛中不是看学生玩游戏水平的高低,而重点是要放在引导过程,让参赛不论输赢都各有所获,特别是对平时只知道在网吧娱乐的学生能真正明白学习的重要性,希望通过游戏能达到对学生的教育启发作用。
二、 选择游戏及选择原因:
选择游戏:帝国时代Ⅱ
原因:帝国时代Ⅱ讲述的是一个国家从原始社会发展到帝国时代的过程,本游戏的优点如下:
1、 从一个时代到另一个时代的升级以及各种设备的升级会很重要,级别的高低将会是决定输赢的关键所在;培养学生积极向上的精神,明白落后就要挨打,在实际生活中,只有不断的学习新知识,掌握新技术才是生存发展的最好方法。
2、 受挫折后如何东山再起;事先就规定不准赶尽杀绝,至少给对方保留一个农民,并在一定时间之内不准进攻,以使其有再起的机会,用于培养学生的挫折观,只要不放弃,在哪儿倒下就在哪儿爬起。
3、 资源的重要性;因为有第二条的规定,所以最后大多不是被对方打败,而是因为资源耗尽认输,充分让学生明白保护及保存资源的重要性,以此来增强保护环境意识。
4、 从设计角度出发;激发学生的探索欲和求知欲,特别是针对一些自以为了不起的学生,让他们明白自己只知道一点点皮毛而也,要想真正成为计算机高手还得从基础的相关学科学起,培养逻辑思维能力和推断能力。
5、 速度的快慢及战术的应用,培养学生的时间紧迫感及表达组织能力,不管任何学科都是相通的,好的方法能在最短的时间之内取得最好的成效,这就要在学习中学会自己动脑解决问题,学会自主学习。
6、 帮助他人的重要性,在别人困难的时候帮助他人其实是在帮自己,同盟之间一定要会互帮互助,防止被敌人各个击破。
三、 参加对象及方法:
1、 全校学生自愿报名,这样报名最极积的当然也就是平时喜欢玩游戏的同学,利用这种方法也可以让老师对学生的掌握更进一层。
2、 根据报名的学生的实际情况进行先小组赛再决赛的办法。
3、 要有人力保证能在最短时间内排除各种机器故障;
4、 控制好学生纪律,防止一片混乱。
四、 预期目标:
通过玩游戏来让学生明白几点:
1、 要玩得好,必须要学得好,操作熟练,在玩游戏中最基本的就是对鼠标及键盘的熟练程度以及反应速度的快慢,而这些都是在平时的学习中锻练而得的。
2、 通过对各种游戏的介绍,让学生在兴奋的同时也明白一个道理——好游戏是永远玩不玩的,让学生也有根据自己的意愿来编写一游戏的想法,从编写者的角度而激发学生的成就感及求知欲,因为写游戏的前提是要有相当好的数学逻辑能力及推理能力,而这些只是玩游戏是玩不出来的,现在处于最佳的学习阶段,不应该因游戏而耽误了学习;
3、 一般来讲,喜欢玩游戏,而且操作熟练的同学大多是比较聪明的,只要能对他们因材施教,从实际行动中来说服他们,我们也是从学生时代过来的,想想学生最不喜欢听到的就是这不准那也不准的说法,只要处理得好,相信这一批学生一定是一批相当优秀的人才。
4、 能通过对少数同学的教育来感化更多的同学,在学校里形成一种好的学风及校风。
5、 最终让学生明白在信息时代应怎样来对待“电脑”与“网络”,怎样把这些先进的工具应用到学习中去。
五、 总结:
为什么会输?输在什么地方?赢的为什么赢了?让学生自己明白失败的原因所在。对于此游戏输赢,如果在保证速度的前提下不外乎几种情况。
一是资源的争取及利用;
二是有没有计划有效的打击方案及根据对方的实际情况对兵种的优化组合;
三是防守结合,保证后方资源的供应是相当重要的;
四是最重要的一点,有没有与同盟有效地联合起来,让学生明白与他人合作的重要性,做人做事都不能只顾自己的眼前的发展,帮助他人其实是在帮自己。
总之,面对新的问题时,我们只有静静地思考解决方案,面对信息技术,只要能用好它,那么不论是谁,信息技术将会是其工作和学习的最好伙伴,让我们共同努力来正确对待信息时代。 《信息时代带来的思考》
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关键词:游戏,学习,发展
一、 背景:
江泽民总书记在中央思想政治工作会议上强调:"要重视和运用信息网络技术,使思想政治工作提高时效性,扩大覆盖面,增强影响力。"
陶行知先生提倡在教育教学过程中:对学生要解放眼睛,解放双手,解放头脑,解放嘴,解放空间,解放时间。
随着信息时代的到来,信息技术在人们生活中的比重日趋重要,只要用过计算机的人都知道那东西真方便,但是给我们带来方便的同时也带来了太大的挑战,特别作为家长或老师更是如此,一方面要加强自身信息技术水平的提高;另一方面是网络时代带来的忧虑,以前是怕学生呆在游戏厅影响到学习成绩,现在好了,游戏厅在一夜之间灰飞烟灭,但是网吧的兴起给学生的诱惑不仅仅是网络游戏,还有网络聊天、论坛、网络色情……,这些足也给了我们更多的思考。虽说好多网吧都明确标明未成年人禁止入内,但这是真的吗?一则不合情理,因为未成年人才更应该掌握这门先进的技术,他们才是祖国的希望,我们不能给他封闭起来,网上的世界给他们的不仅是好玩,更会给他们带来无限的开阔,树立一个远大的志向;再则不准成年人进入,那老板们能保住生活吗?特别是在一些比较不发展的地区,大多数成年人根本就一点不懂,就不喜欢玩这玩意儿,会玩的现在买一台电脑也不是很贵,可能在办公室或家里早就有了,那网吧的消费者不是学生还会是谁?所以说禁止是不可能的,也是不合理的。
正如学生所说,电脑高手大多是从游戏开始,的确是这样啊,他们认为老师不让玩就是在违背个人发展规律,家长不让玩那就是阻碍他们成才,再加之有的家长老师真的是自己不会,也不了解电脑是干什么用的,只听人说是会影响学习成绩的,完全是一种盲目的禁止,可能本来学生真的是在应用网络提高学习,那这样带来的是什么呢?在孩子心中会怎样看待我们?在这种情况下我们到底该怎么办呢?
现在学校都在提倡启发式教学,让学生学会自主学习,一个老师只有教出比自己更出色的学生才算是一个好老师,那不借助一些先进的媒体我们能做到吗?那学生想玩为何不让他们玩个痛快,只要家长和老师们能给予正确的引导,信息时代不让学生玩电脑是说不过去的,这么先进的东西为什么就不能充分利用呢?
基于以上的思考,本人觉得利用学生最喜欢的游戏来正确引导学生,让他们能把电脑应用到学习中去,当然在竞赛中不是看学生玩游戏水平的高低,而重点是要放在引导过程,让参赛不论输赢都各有所获,特别是对平时只知道在网吧娱乐的学生能真正明白学习的重要性,希望通过游戏能达到对学生的教育启发作用。
二、 选择游戏及选择原因:
选择游戏:帝国时代Ⅱ
原因:帝国时代Ⅱ讲述的是一个国家从原始社会发展到帝国时代的过程,本游戏的优点如下:
1、 从一个时代到另一个时代的升级以及各种设备的升级会很重要,级别的高低将会是决定输赢的关键所在;培养学生积极向上的精神,明白落后就要挨打,在实际生活中,只有不断的学习新知识,掌握新技术才是生存发展的最好方法。
2、 受挫折后如何东山再起;事先就规定不准赶尽杀绝,至少给对方保留一个农民,并在一定时间之内不准进攻,以使其有再起的机会,用于培养学生的挫折观,只要不放弃,在哪儿倒下就在哪儿爬起。
3、 资源的重要性;因为有第二条的规定,所以最后大多不是被对方打败,而是因为资源耗尽认输,充分让学生明白保护及保存资源的重要性,以此来增强保护环境意识。
4、 从设计角度出发;激发学生的探索欲和求知欲,特别是针对一些自以为了不起的学生,让他们明白自己只知道一点点皮毛而也,要想真正成为计算机高手还得从基础的相关学科学起,培养逻辑思维能力和推断能力。
5、 速度的快慢及战术的应用,培养学生的时间紧迫感及表达组织能力,不管任何学科都是相通的,好的方法能在最短的时间之内取得最好的成效,这就要在学习中学会自己动脑解决问题,学会自主学习。
6、 帮助他人的重要性,在别人困难的时候帮助他人其实是在帮自己,同盟之间一定要会互帮互助,防止被敌人各个击破。
三、 参加对象及方法:
1、 全校学生自愿报名,这样报名最极积的当然也就是平时喜欢玩游戏的同学,利用这种方法也可以让老师对学生的掌握更进一层。
2、 根据报名的学生的实际情况进行先小组赛再决赛的办法。
3、 要有人力保证能在最短时间内排除各种机器故障;
4、 控制好学生纪律,防止一片混乱。
四、 预期目标:
通过玩游戏来让学生明白几点:
1、 要玩得好,必须要学得好,操作熟练,在玩游戏中最基本的就是对鼠标及键盘的熟练程度以及反应速度的快慢,而这些都是在平时的学习中锻练而得的。
2、 通过对各种游戏的介绍,让学生在兴奋的同时也明白一个道理——好游戏是永远玩不玩的,让学生也有根据自己的意愿来编写一游戏的想法,从编写者的角度而激发学生的成就感及求知欲,因为写游戏的前提是要有相当好的数学逻辑能力及推理能力,而这些只是玩游戏是玩不出来的,现在处于最佳的学习阶段,不应该因游戏而耽误了学习;
3、 一般来讲,喜欢玩游戏,而且操作熟练的同学大多是比较聪明的,只要能对他们因材施教,从实际行动中来说服他们,我们也是从学生时代过来的,想想学生最不喜欢听到的就是这不准那也不准的说法,只要处理得好,相信这一批学生一定是一批相当优秀的人才。
4、 能通过对少数同学的教育来感化更多的同学,在学校里形成一种好的学风及校风。
5、 最终让学生明白在信息时代应怎样来对待“电脑”与“网络”,怎样把这些先进的工具应用到学习中去。
五、 总结:
为什么会输?输在什么地方?赢的为什么赢了?让学生自己明白失败的原因所在。对于此游戏输赢,如果在保证速度的前提下不外乎几种情况。
一是资源的争取及利用;
二是有没有计划有效的打击方案及根据对方的实际情况对兵种的优化组合;
三是防守结合,保证后方资源的供应是相当重要的;
四是最重要的一点,有没有与同盟有效地联合起来,让学生明白与他人合作的重要性,做人做事都不能只顾自己的眼前的发展,帮助他人其实是在帮自己。
总之,面对新的问题时,我们只有静静地思考解决方案,面对信息技术,只要能用好它,那么不论是谁,信息技术将会是其工作和学习的最好伙伴,让我们共同努力来正确对待信息时代。 《信息时代带来的思考》