致用、激趣、参与、互动、创新
——浅谈教授小学信息技术课的几点做法
北京市丰台区丰台第一小学
孙宏慧
内容摘要:
本文主要介绍了在教授小学信息技术课中的几点做法,提出了“致用、激趣、参与、互动、创新”的观点。
在信息技术课程教学中,要遵循“学以致用”的原则,教学内容的制定、练习的设计与“用”结合。
良好的开端是奠定一节课成功的基础,“导语”既可以调动学生的兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。精心设计“导语”,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与教学。
在课堂教学中,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。激活学生学习的内在动力,培养创新。帮助学生树立了“求异、求新”的观点。
以全方位互动为手段,鼓励学生与计算机、教师、同学相互交流,追求多层面的成功。
主题词:致用 激趣 参与 互动 创新
中小学信息技术课程将逐渐成为一门必修课程,担负着“使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”等重要责任。如何教好这门课,如何通过信息技术课堂使学生掌握一定的技能,使他们在创新精神、实践能力、合作意识诸方面得到一定的培养,是所有从事此门课程的教师要努力研究的。根据大纲要求和学生的年龄特点,我在几年的教学中进行了下述几点尝试。
一、遵循“学以致用”的原则,使学生乐学。
《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出,让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习和使用计算机的兴趣与意识。也就是说要让学生“用”,用所学到的知识和技能去解决实际生活中的问题,让所学的为自己的“需要”而服务。因此在课堂上要注意“学以致用”的原则。
(一)教学内容的制定要与学生的“用”相结合。在教小学生学计算机时,制定的教学内容要符合他们的年龄特点和实际需要。例如“画笔”,学生可以利用它来设计贺年片,送给他人;“Word文字处理”,学生可以利用它写通知、制课程表、写信;“Powerpoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,学生可以利用它放自已喜欢的乐曲。这样,在课堂上学的都能与生活实际相结合,都能服务于现实生活,都是学生所需要的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。
(二)在应用中练习,巩固知识。学到的知识与技能是为了“用”的,有了“用”的可能,“用”的需求,做为使用他的人才能想办法强化巩固知识。这说明在计算机课堂上,设计练习时要注意“实用性”。例如:在介绍Powerpoint中的“自选图形”的使用方法时很简单,只是单击、双击、拖动这些操作,学生很快就能掌握,可是他们练习的热情一点也不高,大多数同学都是在那儿画、删除、再画,这种练习虽然学生也能掌握工具的使用方法,可是并不能让学生了解“自选图形”的作用。于是在设计这节课的练习时,我提出了一些任务,例如:用自选图形画一个圆柱体,并介绍一下各部分名称。学生在完成这一任务时,既练习了各种自选取图形的使用方法,将它们整合在一起,同时介绍了数学知识,有了明确的目的性,练习就有了动力。
二、巧设“导语”,激发学习兴趣。
良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此每节课的开始,教师的“导”是很关键的,是一节课的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重“导语”的设计,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与教学。
小学生的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲,根据调查许多小学生学计算机都是出于对计算机的好奇而学的,作为计算机教师,更应该高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够“经常”引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,来缩短学生同教材的距离,使他们乐学。
短时的积极性很容易调动,怎样使学生长时间的、经常处于积极状态是很难办到的,这就要求我们教师做到根据教材内容,导语可以有多种形式,诸如发问式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你知道怎样用计算机听歌曲的吗?你能用计算机为你画出美丽的图画吗?这一系列的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接着进入新课的讲授学生便很容易接受了。
另外,可以用“范例”代替“语言”,让学生听美妙的音乐、看用“画笔”画的图画、用Word设计的版报、用Powerpoint制作的班级通讯录 ……用这些生动、形象的具体事例,激起学生学习的热情。
总之,上课伊始,让学生感到新奇、有悬念、有学头、愿意学、喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了
三、鼓励“尝试创新”,帮助学生树立“求新”“求异”观点。
在课堂教学中,努力营造宽松、积极、探索、创造性的课堂气氛,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。比如在教学生制作幻灯片时,同学面对功能如此强大的“Powerpoint”软件,不知如何下手,而且模仿的多,创新的少,制作出来的演示文稿,没有新意,在制作过程中也很少出现同学之间的商讨与争论。这时,我仔细观察学生作品中的闪光点,通过多媒体教学网,演示给大家看,并让他说思路,再让其他同学发表意见,接着大家一起试一试。这样,时间长了,学生的思路就开阔了,也愿意动手尝试了。学生们不仅认识到了动手操作、手脑结合的重要,同时还培养了学生的参与意识,淡化了失败的感觉,体会到了大胆尝试就会成功的道理。
最重要的是激活学生学习的内在动力,培养创新。有人说过:“创造性在一致性的要求中慢慢被泯灭。”课堂上,我努力探索创造性学习新途径。例如,在平时教学中,鼓励学生不以老师和同学所做的为规为矩,强调自己的作品要与众不同;注意整理学生的作品,在期末办相应的展览,学生看到自己的作品被选登,就会进一步激发他们的创作热情。同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,参与创新。例如,在“我爱读古诗”活动中,学生们为古诗配画在参与中,大家兴趣盎然;让学生利用电脑为班级制作课程表、设计口号、班牌等等。这样逐渐帮助学生树立了“求异、求新”的观点。
四、全方位互动,培养学生合作精神。
学生是课堂上的主人,教师应当以启发代替灌输,以辅导代替管制。亚里士多德说过:思维是从疑问和惊奇开始的。小学生好奇心强,持久性差。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以在设计课堂情节应当多考虑小学生的特点,应当做到全方位互动,即师生互动,人机互动,生生互动。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作;也可以在计算机上实践练习。比如指法练习时,通过游戏软件的操作,学生大多获得了好成绩。另外让学生互相检查手指、眼睛,评出助人标兵、优秀合作小组,追求多层面的成功。
五、激励参与,让学生体验成功。
在课堂上鼓励想、做、试,避免听、说、背,采用多种形式引导学生积极参与到课堂教学中,注意他们的年龄特点。低年级采用问答、游戏、比赛等形式。比如在入门课上,介绍第一台计算机时,让学生猜一猜,说一说,它是哪国人发明的?有多大?你想设计什么样的计算机?课堂上,你猜我猜大家猜,没有对与错的评判,全体学生都积极的参与到教学之中,在笑声和掌声中,学生们都参与到教学中,既学会了知识,又体验到了成功。
另外,在课上利用多媒体进行讲解、演示,并以“任务驱动法”为指导,分层次教学。在课堂上提出基本任务与扩展任务,只要学生完成基本任务就算完成了教学要求,这样肯定了绝大多数同学的成绩,使他们都体验到了成功的喜悦,有助于提高学生参与教学的积极性。而扩展傻的提出,给学生留下了更大的创作空间,同时将那些有创意的作品展示给全班同学,让他们在欣赏的同时,互相激励。一个阶段后,进行总结、表扬、反馈,使他们乐于参与教学活动,在活动中动手动脑,手脑结合,大胆实践,体验成功。
总之,在信息技术课程的教学中,要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。努力创造条件,以积极参与、学以致用为本,激发兴趣、全方位互动、尝试创新为手段,鼓励学生动手实践,大胆探究,小组合作,使他们不断体验成功。 《致用、激趣、参与、互动、创新》
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北京市丰台区丰台第一小学
孙宏慧
内容摘要:
本文主要介绍了在教授小学信息技术课中的几点做法,提出了“致用、激趣、参与、互动、创新”的观点。
在信息技术课程教学中,要遵循“学以致用”的原则,教学内容的制定、练习的设计与“用”结合。
良好的开端是奠定一节课成功的基础,“导语”既可以调动学生的兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。精心设计“导语”,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与教学。
在课堂教学中,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。激活学生学习的内在动力,培养创新。帮助学生树立了“求异、求新”的观点。
以全方位互动为手段,鼓励学生与计算机、教师、同学相互交流,追求多层面的成功。
主题词:致用 激趣 参与 互动 创新
中小学信息技术课程将逐渐成为一门必修课程,担负着“使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”等重要责任。如何教好这门课,如何通过信息技术课堂使学生掌握一定的技能,使他们在创新精神、实践能力、合作意识诸方面得到一定的培养,是所有从事此门课程的教师要努力研究的。根据大纲要求和学生的年龄特点,我在几年的教学中进行了下述几点尝试。
一、遵循“学以致用”的原则,使学生乐学。
《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出,让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习和使用计算机的兴趣与意识。也就是说要让学生“用”,用所学到的知识和技能去解决实际生活中的问题,让所学的为自己的“需要”而服务。因此在课堂上要注意“学以致用”的原则。
(一)教学内容的制定要与学生的“用”相结合。在教小学生学计算机时,制定的教学内容要符合他们的年龄特点和实际需要。例如“画笔”,学生可以利用它来设计贺年片,送给他人;“Word文字处理”,学生可以利用它写通知、制课程表、写信;“Powerpoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,学生可以利用它放自已喜欢的乐曲。这样,在课堂上学的都能与生活实际相结合,都能服务于现实生活,都是学生所需要的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。
(二)在应用中练习,巩固知识。学到的知识与技能是为了“用”的,有了“用”的可能,“用”的需求,做为使用他的人才能想办法强化巩固知识。这说明在计算机课堂上,设计练习时要注意“实用性”。例如:在介绍Powerpoint中的“自选图形”的使用方法时很简单,只是单击、双击、拖动这些操作,学生很快就能掌握,可是他们练习的热情一点也不高,大多数同学都是在那儿画、删除、再画,这种练习虽然学生也能掌握工具的使用方法,可是并不能让学生了解“自选图形”的作用。于是在设计这节课的练习时,我提出了一些任务,例如:用自选图形画一个圆柱体,并介绍一下各部分名称。学生在完成这一任务时,既练习了各种自选取图形的使用方法,将它们整合在一起,同时介绍了数学知识,有了明确的目的性,练习就有了动力。
二、巧设“导语”,激发学习兴趣。
良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此每节课的开始,教师的“导”是很关键的,是一节课的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重“导语”的设计,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与教学。
小学生的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲,根据调查许多小学生学计算机都是出于对计算机的好奇而学的,作为计算机教师,更应该高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够“经常”引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,来缩短学生同教材的距离,使他们乐学。
短时的积极性很容易调动,怎样使学生长时间的、经常处于积极状态是很难办到的,这就要求我们教师做到根据教材内容,导语可以有多种形式,诸如发问式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你知道怎样用计算机听歌曲的吗?你能用计算机为你画出美丽的图画吗?这一系列的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接着进入新课的讲授学生便很容易接受了。
另外,可以用“范例”代替“语言”,让学生听美妙的音乐、看用“画笔”画的图画、用Word设计的版报、用Powerpoint制作的班级通讯录 ……用这些生动、形象的具体事例,激起学生学习的热情。
总之,上课伊始,让学生感到新奇、有悬念、有学头、愿意学、喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了
三、鼓励“尝试创新”,帮助学生树立“求新”“求异”观点。
在课堂教学中,努力营造宽松、积极、探索、创造性的课堂气氛,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。比如在教学生制作幻灯片时,同学面对功能如此强大的“Powerpoint”软件,不知如何下手,而且模仿的多,创新的少,制作出来的演示文稿,没有新意,在制作过程中也很少出现同学之间的商讨与争论。这时,我仔细观察学生作品中的闪光点,通过多媒体教学网,演示给大家看,并让他说思路,再让其他同学发表意见,接着大家一起试一试。这样,时间长了,学生的思路就开阔了,也愿意动手尝试了。学生们不仅认识到了动手操作、手脑结合的重要,同时还培养了学生的参与意识,淡化了失败的感觉,体会到了大胆尝试就会成功的道理。
最重要的是激活学生学习的内在动力,培养创新。有人说过:“创造性在一致性的要求中慢慢被泯灭。”课堂上,我努力探索创造性学习新途径。例如,在平时教学中,鼓励学生不以老师和同学所做的为规为矩,强调自己的作品要与众不同;注意整理学生的作品,在期末办相应的展览,学生看到自己的作品被选登,就会进一步激发他们的创作热情。同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,参与创新。例如,在“我爱读古诗”活动中,学生们为古诗配画在参与中,大家兴趣盎然;让学生利用电脑为班级制作课程表、设计口号、班牌等等。这样逐渐帮助学生树立了“求异、求新”的观点。
四、全方位互动,培养学生合作精神。
学生是课堂上的主人,教师应当以启发代替灌输,以辅导代替管制。亚里士多德说过:思维是从疑问和惊奇开始的。小学生好奇心强,持久性差。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以在设计课堂情节应当多考虑小学生的特点,应当做到全方位互动,即师生互动,人机互动,生生互动。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作;也可以在计算机上实践练习。比如指法练习时,通过游戏软件的操作,学生大多获得了好成绩。另外让学生互相检查手指、眼睛,评出助人标兵、优秀合作小组,追求多层面的成功。
五、激励参与,让学生体验成功。
在课堂上鼓励想、做、试,避免听、说、背,采用多种形式引导学生积极参与到课堂教学中,注意他们的年龄特点。低年级采用问答、游戏、比赛等形式。比如在入门课上,介绍第一台计算机时,让学生猜一猜,说一说,它是哪国人发明的?有多大?你想设计什么样的计算机?课堂上,你猜我猜大家猜,没有对与错的评判,全体学生都积极的参与到教学之中,在笑声和掌声中,学生们都参与到教学中,既学会了知识,又体验到了成功。
另外,在课上利用多媒体进行讲解、演示,并以“任务驱动法”为指导,分层次教学。在课堂上提出基本任务与扩展任务,只要学生完成基本任务就算完成了教学要求,这样肯定了绝大多数同学的成绩,使他们都体验到了成功的喜悦,有助于提高学生参与教学的积极性。而扩展傻的提出,给学生留下了更大的创作空间,同时将那些有创意的作品展示给全班同学,让他们在欣赏的同时,互相激励。一个阶段后,进行总结、表扬、反馈,使他们乐于参与教学活动,在活动中动手动脑,手脑结合,大胆实践,体验成功。
总之,在信息技术课程的教学中,要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。努力创造条件,以积极参与、学以致用为本,激发兴趣、全方位互动、尝试创新为手段,鼓励学生动手实践,大胆探究,小组合作,使他们不断体验成功。 《致用、激趣、参与、互动、创新》