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让心理学教育走进课堂借智力游戏开拓创新思维


    作为教师,除传授知识外,更应为学生创设一个有利于创造能力培养的育人环境,探索训练创造性思维的方法,把素质教育落实到实处。所谓创设教学情景,就是以教师的引导与学生的自主探索交流有机结合为基础,将“研究性学习”过程引入到教学过程中。在指导学生学习过程中,有意识地渗入一些有针对性的益智游戏,使学生在愉悦的教学活动中得到启迪,促进迁移,提高创造性思维的能力,同时也提高学习的兴趣,以求良好的教学效果。
    一、摒弃思维定势
    思维定势是由当前的活动而造成的一种对活动的特殊的心理准备状态或活动的倾向性,在情境发生变化时,它则会妨碍人采用新的思维、新的解决方法。例如:“砖有什么作用?”一些成年人会说砖是用于砌房子、建高楼,若再想是否有其它的用途,恐怕就会感到思维几乎“窒息”。而同样的问题问小朋友,就会得到诸如“可以用来写字,画画”、“可以用来磨成粉捏小泥人”、“可以用来做颜料”、“可以用来……”,其答案五花八门。这正是因为这些成年人被“思维定势”框住了,所以感到答案枯竭。
    在传统教学过程中,随处可见学生主动学习的少,而精力都花在 “死记硬背”应付测验和考试,这种教学模式极不利于学生的思维活动,甚至禁锢了学生创造性思维的发展,因而亟需打破这种传统教育形成的思维定势。
    学生应该学会渗透性学习,这就需要教师积极地引导。“触类旁通”、“举一反三”、“变通迁移”,其实质就是渗透性学习。本人在教授C语言程序编写这门课程时,就发现一些学生一方面由于数学基础较差,另一方面由于局限于教师举例的算法,久而久之形成了一种思维定势,即定向思维的方式。我曾给学生出过一道题:“从任意输入的十个数当中,找出其中最大的一个数”。其实解决这道题的算法很多,可上机时,却有个学生向我提出:“老师,能不能给少一些数,就给六个吧,十个太多了,好难找啊”。我当时心里就纳闷:十个都嫌多,那成千上万岂不是没法找?后来经过了解原来是他们采用的是“冒泡法”,最初是两个数中找一个,其次是三个数中找一个,再往下四个、五个……,以此类推,使最大的数通过“冒泡”浮现出来。然而随着个数的加大,人为的解题困难也就加大。学生不会考虑还可用另外的算法解决类似的问题,只会一步一步地按照原来的方法去求解答案。这实质就是一种典型的定向思维方式,而这种定势势必对学习迁移产生消极影响,不利于学生思维的发展。
    针对这种现象,本人不失时机地引入智力活动,启迪学生思维,如运用陆钦斯量杯实验给学生进行测试:
    陆钦斯量杯实验(用三个量杯,兑出所指定的水量):
问题A      B      C兑出水量采用公式
129    320A-3B
221    127     3100B-A-2C
314    163     2599
418    43      105
59     42      621
620    59      431
723    49      320
815    39      318
918    48      422
1014    36      86

    结果千篇一律,采用是都是B-A-2C这个公式,有些做得快早交上来的学生还挺洋洋得意的。我什么也没说,只在黑板上批写了八个字:“惯性思维,思维定势”。同学们面面相视,还觉得蛮委曲的,做对了,却得到我这样的评价。接下来我将第七题的答案“A-C”写出来让学生思考,同学们恍然大悟。事实是由于相同的算法至第5、6,定势已经形成,所以就诱使同学们不再去考虑别的方式。当然,经老师点拨后,学生重做的结果可想而知。
    回到前面求最大数的算法,实质就象在班里找出一个最高的同学一样,当第一个同学站上讲台时,没有可比性,当然他是最高的。而当下一个上来时,若比台上的高则把刚才那个同学“排斥出局”,不如他高则自动消失,当全班都轮一次,岂不是最高的那个同学留下来做了“一哥”。这样给学生讲解,学生听得很轻松,很有趣,也很好理解,因而觉得很开心,收效很好。
    二、培养发散性思维
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让心理学教育走进课堂借智力游戏开拓创新思维
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