让兴趣敲开信息技术之门
让兴趣敲开信息技术之门 著名的物理学家杨振宁教授曾多次在文章中指出,中国学生与美国学生相比的最大差异:“中国学生虽然能在考试中获得较高的分数,但比美国学生缺乏创造力、动手能力,中国的学生创新能力明显较差。”作为一名信息技术教师,应着力改变这种现状,特别是信息技术,我国还是一个开端,很多教法,学法没有一定的模式,学生在学习过程中兴趣的保存期限很短。爱因斯坦曾说过:兴趣是最好的老师。我始终以兴趣贯穿于课堂教学中,对培养学生的能力有一定的效果。 一、重视第一堂信息技术课 俗话说得好:“良好的开端是成功的一半”。信息技术教学的主要目的是让学生在了解计算机文化、初步掌握一些计算机基本知识和技能的同时,进一步激发学生的学习兴趣、增强信息意识和创新意识、有效培养学生对信息的收集、处理、应用和传输的能力;培养学生的自学能力和创造能力,在开发智力、授人以渔的教学过程中实现能力的培养。第一堂课的开发和引导能激发学生学习的热情和兴趣,我的做法是利用各种现代的教育教学手段,将计算机的各种功能展示给学生,使学生对计算机的发展、应用有一个比较系统、全面的发解,并从中感悟到学习信息技术的重要性,激发出学习的欲望。如我自己设计了一些多媒体演示软件,展示计算机的各种用途,其中重要的是将以往学生制作的作品,如贺卡,报纸、作曲、统计成绩等让学生看,告诉他们这是我们的学生设计出来的,学生马上觉得信息技术离他们并不遥远,只是触手可及,一切都在自己的掌握之中。在此基础上,让学生明白:要最大限度地利用有限课时,一方面教师对学习内容和学习目标要做精心的设计和安排;另一方面,还需要他们怎样密切配合等等,让学生有一个必要的心理准备,为今后的学习------尤其是上机课能充分利用好45分钟铺了条好路。 二、牢记课堂教学以能力培养为主 在教学过程中,我始终以开发学生的能力为主。对于新授课,只要学生能自学弄明白的问题,我就不会用讲授的方式进行教学。其一不会挫伤学生的学习兴趣,其二可开发学生的创新能力。如:讲解POWERPOINTT时,我将经过加工修饰和不经加工的两种幻灯片一放映出来,学生一片哗然,已经跃跃欲试,兴趣一来,其它的已经不用多讲了。但在学生自主完成的过程中,还必须注意加紧巡堂,指出不足之处,而且坚持鼓励的原则,对学生已经弄清楚的问题不再重复。从某种意义上来说,教会学生学习比教给某些知识和技能更重要。它要求教师在教给某些知识和技能的同时,还要教给学生掌握这类知识和技能的方法。从而使学生把“学会”与“会学”统一起来。这种能力的培养须我们在平时的教学中不断积累。 注重培养学生追踪新技术的能力。追踪新技术是信息技术的重要特点之一,由于有关新技术的教学内容对设备要求较高,一般学校设备更新的速度目前还不能与之同步,让学生有机会感受这些应用技术。比如:在处理如何看待学校设备与科技更新换代方面的问题时,我总是告诉学生,我们学习的任务是掌握一种技能,。信息技术课不仅仅是传授计算机的基础知识,更不是片面追求“学而致用”的职业培训,而是把计算机作为一种工具,来提高学生的素质,培养他们用信息技术解决问题的各种能力。我国古代就有授以鱼,不如授之以渔的思想,每位有远见的教师,都会选择授之以渔。 三、合理调整学生的学习心态 1、 让学生获得成功的喜悦。 心理学的研究表明,学生在学习过程中取得成功或失败会在心理上引起不同的情绪体验。这种成功或失败的情绪体验,常常形成一种循环效益。前面提过,兴趣是最好的老师,而我在提高学生兴趣的基础上,让学生体验更多的成功,让更多的成功带来兴趣,让成功---兴趣---成功成为一条规律。如:学生在学习新授课的表现成果,我常常将它们保存起来,让学生互相传阅;对学生提出的任何做法,都会加以重视,并将它们付诸实现,让学生觉得自身的重要性;同时,让学生互相管理学习,成果好的介绍操作方法,这比老师在堂上讲的效果要好很多,而且学生在无形中得到了锻炼。 2、 因材施教,因性施教。 每个学生都有自己的个性和特长,有的学生喜爱画图,让他们发挥自己的所长,做到全面照顾。利用学生的个性,如用画笔、金山画王进行美术创作;用WORD、WpsOffice设计贺卡,办报;用MUSIC作曲;用EXCEL分析班级成绩;用INTERNET进行信息交流等,这种学以致用的教学方法,既有利于完成信息技术课程的教学任务,又有利于开发学生智力,促进学生主动发展。同时,可以把所学的知识应用于日常生活之中。 3、 适时疏导学生的兴趣志向。 掌握电脑是通向21世纪的钥匙之一,对于我们这些十六七岁的中学生,学电脑几乎都是从玩游戏开始的,学生当中有很多人认为电脑就是用来玩游戏,而且对此的兴趣较大,如何引导使他们不成为游戏的傀儡,这其中至关重要。其实,对于一个十几岁的孩子来说,他们也知道其中的利弊。 著名科学家爱因斯坦曾说:“不会游戏就等于不会学习。”聪明的教育家也总是鼓励孩子从游戏中学习、明白道理。我们在游戏中学到的往往是书本上没有的,而且游戏的乐趣可以让我们暂时忘却繁重的课业,让大脑得到全方位的放松和休息。电玩虽好,但沉溺其中,往往会令我们“玩物丧志”。有些商家只顾赚钱,不顾游戏内容是否健康、有益,比如《提督的决断》游戏,其内容有许多对青少年无益,中学生“电玩虫”,有时甚至玩到下半夜,置功课于不顾,第二天在课堂上,“电玩虫”变成了“瞌睡虫”,成绩一落千丈不在话下。还有,网上的色情和暴力,对我们这些心智还未完全成熟的中学生来说,是一把杀人不见血的利刃,不少中学生由于从网上浏览到大量的不健康的画面,而走上犯罪的道路。所以,我们还是应以学科知识为主,远离电脑游戏。将道理讲清了,学生还是会适而可止的。 信息技术是一门以实践为基础的学科。在教学中,教师应依据教材,适当地调整实验内容和改变实验形式,利用学生迫切希望通过自己的探索和创造进行学习的积极性,解放学生的双手,以他们的亲身体验获取知识,进而培养学生的创造性思维。
《让兴趣敲开信息技术之门》